Bangkok Time (GMT + 07:00)

0

Web Science: Arsitektur Web

Arsitektur web itu memanfaatkan teknologi sederhana yang terhubung secara efisien, untuk mengadakan suatu ruang informasi yang sangat fleksibel, dapat digunakan, dan yang terpenting: besar. Web telah menjadi platform mengesankan yang mana ribuan bahasa, ribuan media, dan ribuan aktifitas terkandung di dalamnya. Menyediakan ruang bagi banyak informasi, dan juga menyediakan alat dan metode-metode untuk mengelola data yang ada disana. Disini kita akan meninjau secara singkat prinspi-prinsip utama dari arsitektur web.

Web adalah ruang dimana sumber (resources) diidentifikasikan oleh URL (Uniform Resource Identifiers). Terdapat protokol-protokol dan beberapa format untuk merepresentasikan resources tersebut. Ini adalah komponen utama dari sebuah web.
Suatu sumber memiliki URL yang terkait dengan mereka, dan setiap url idealnya mengidentifikasi satu sumber secara konteks-independen.

Komunikasi melalui web melibatkan pertukaran pesan yang dapat berisi data atau metadata tentang sebuah sumber. Salah satu tuuan umum komunikasi adalah untuk mengakses sebuah sumber melalui URL atau untuk dereference URI . Jika sumber daya telah diberikan sebuah identifier , sumber daya harus dalam beberapa cara dipulihkan dari identifier tersebut agar bisa menghasilkan nilai . Dereferencing biasanya
melibatkan menemukan indeks yang tepat untuk mencari identifier . Biasanya ada petunjuk di dalam suatu identifier , atau penggunaan identifier , yang akan membantu terutama jika pihak yang berwenang dalam penamaan memiliki semacam struktur hirarki khusus.

Sebagai contoh, alamat pos memiliki struktur hirarkis yang menentukan penempatan suatu bangunan, sebut saja index London A-Z yang mana seseorang akan mencarinya untuk menemukan alamat yang dituju. Demikian pula denga DNS (Domain Name System) yang memanfaatkan struktur hirarkis untuk membantu proses dereferencing, sehingga untuk menghubungi server "foo.cs.bar.edu" melibatkan pengiriman pesan ke server yang dikelola oleh Bar University di Amerika.

Semakin banyak informasi yang tersedia dalam nama atau identifier dari suatu sumber, maka semakin mudah untuk dereference, meskipun tentu saja, dalam kasus pemendekan, nama sumber tidak perlu mengandung informasi sama sekali untuk membantu proses dereference. Selain itu, sistem identifikasi harus sering di-maintenance agar terjaminnya dereferencing - apabila London A-Z tidak diupdate sesering mungkin, maka akan menjadi mustahil untuk digunakan untuk mencari satu rumah yang spesifik, sama halnya dengan perubahan program di server Bar University dapat berarti bahwa beberapa sumber yang terdapat di server tersebut tidak dapat di-locate.

Tidak semua URL dimaksudkan untuk memberikan akses ke representasi sumber yang ia identifikasikan. Contohnya, mailto: mengidentifikasi sumber yang dicapai dengan menggunakan internet mail (misalnya romeo@example.edu mengidentifikasi mailbox tertentu), akan tetapi sumber tersebut tidak dapat dipulihkan dari URL dengan cara yang sama seperti halaman web, Sebaliknya, URL digunakan untuk mengarahkan mail ke mailbox tersebut, atau secara alternatif untuk menemukan mail darinya.

Suatu web mendukung berbagai format file, dan yang paling dikenal adalah HTML. Beberapa format diperlukan, dan suatu format harus bersifat fleksibel, karena sifat heterogen dari suatu interaksi di dalam Web. Isi web dapat diakses melalui berbagai perangkat, dan yang paling umum adalah komputer PC, atau perangkat mobile, dan lebih banyak lagi nila-nilai dapat diambil dari web apabila presentasi dari konten bersifat device-independent (dalam artian tidak tergantung pada suatu perangkat). Memisahkan representasi isi dengan anggapan presentasi dan interaksi merupakan praktik yang baik, dimana suatu aturan,konten, presentasi, dan interaksi perlu di gabungkan secara maksimal agar berguna, yang mana biasanya telah dilakukan sebagian oleh pihak server dan sebagian lagi oleh pihak client. Rasio perbandingan keduanya tergantung pada konteks interaksinya.

Kekuatan dari sebuah web berakar dari kemungkinan untuk saling menghubungkan. Sebuah sumber dapat mengandung referensi ke sumber lainnya dalam bentuk embedded URL yang mana dapat digunakan untuk mengakses sumber kedua. Link-link ini memungkinkan navigasi yang bersifat asosiatif di dalam web.
Untuk memudahkan Linking, sebuah format harus mencakup cara untuk menciptakan dan mengidentifikasi link ke sumber lainnya, harus memungkinkan link-link ke sumber mana saja di web, harus tidak membatasi penulis konten untuk menggunakan skema URL tertentu.

Tujuan penting dari Web Science adalah untuk mengidentifikasi aspek-aspek esensial dari identifikasi, interaksi, dan representasi yang membuat suatu web berfungsi, dan memungkinkan implementasi dari sistem yang dapat menunjang atau mengembangkan perilaku yang diinginkan. Pengalaman dalam menghubung-hubungkan dokumen dan data menciptakan kekuatan besar, baik untuk penulis maupun pengguna. Kemungkinan adanya penggunaan kembali dari suatu konten memperkuat penulis dengan semakin bertambahnya pengaruh mereka, dan memperkuat pengguna dengan menyediakan akses ke informasi yang lebih banyak lagi dibandingkan dengan menggunakan teknologi lainnya.

Secara khusus, tiga fungsi dari Identifikasi, Interaksi, dan Representasi perlu dipisahkan. Mengubah atau menambahkan sebuah skema untuk Identifikasi,  misalnya, seharusnya tidak berpengaruh kepada skema-skema dari Interaksi atau Representasi, sehingga memungkinkan terjadinya independensi, evolusi modular arsitektur web sebagai teknologi baru dan aplikasi baru yang mainsteam. Demikian pula, teknologi harus diperluas, yaitu mereka harus bisa berkembang secaa terpisah tanpa harus mengancam interoperabilitas dengan teknologi lainnya.

Akhirnya, adalah sebuah prinsip penting pada arsitektur web dimana kesalahan (errors) harus dapat ditangani secara sederhana dan fleksibel. Kesalahan itu penting - dalam sebuah ruang informasi yang ukurannya dapat dihitung dalam ribuan Terabyte, heterogenitas kegunaan dan keragaman kualitas kepengarangan berarti bahwa disana pasti akan ada banyak kesalahan. Adanya link-link kosong yang URL nya tidak mengandung sumber, konten yang acak-acakan dan berbagai kesalahan lain seharusnya tidak membuat sistem menjadi crash.
Tuntutan interoperabilitas mengharuskan agar suatu agen dapat pulih dari suatu kesalahan, dan tentu saja, tanpa membuat user mengetahui bahwa terdapat kesalahan didalamnya.

Sebagaimana web berkembang dengan pesat untuk memenuhi situasi dan tujuan baru, arsitekturnya harus terus berevolusi. Akan etapi evolusi harus dilakukan secara berkala dan hati-hati. Dan prinsip independensi berarti bahwa evolusi di satu sisi tidak boleh berpengaruh terhadap evolusi di sisi lainnya. Evolusi perlu memperhatikan invariant penting dari web, seperti ruang URL, dan penting bahwa para developer dapat bekerja setiap saat untuk melestarikan aspek-aspek tersebut.



Sumber: A Framework of Web Science, Vol.1. by T. Berners-Lee, W. Hall, J.A. Hendler,
K. O’Hara, N. Shadbolt and D.J. Weitzner


0

Komponen -komponen Dalam Website

Secara umum, ada 3 hal yang menjadi komponen utama di dalam sebuah website, yaitu

- Domain
- Bahasa penyusun / programming languange
- Server


Domain
Merupakan alamat dari sebuah situs. Misalnya www.facebook.com. Web yang sudah dibuat perlu di publish dengan cara hosting. Hosting biasanya berbayar, namun ada juga yang gratis. Setelah itu barulah web tersebut mendapatkan nama domain-nya.

Bahasa penyusun /programming language
Adalah script yang ditulis di Editor yang berfungsi sebagai penyusun dari web itu sendiri. Misalnya HTML, php, dan Javascript. Script ini juga berfungsi untuk design dari sebuah website

Server
Server adalah sebuah framework komputer yang fungsinya menampung seluruh data dari suatu website, biasanya website yang besar seperti website perusahaan dan website social networking yang pastinya memiliki data user yang sangat banyak.


0

Pengalaman Pertama Menggunakan Internet

Pertama kalinya saya tau tentang internet itu saat saya kelas satu SMP, sekitar tahun 2002. Saya ingat pernah diajak om untuk ke warnet (saat itu tarif warnet masih sangat mahal per jamnya Rp6000). Disana saya melihat dia membuka aplikasi Internet Explorer, lalu masuk ke www.google.com. Tapi saya tidak ingat situs apa yang dia buka, yang saya ingat waktu itu saya minta dibukakan gambar-gambar wallpaper animasi Hunter X Hunter. Itulah pertama kalinya saya mengetahui tentang Internet.

Kemudian ketika saya memasuki kelas 1 SMA, mata pelajaran TIK saat itu mewajibkan siswanya untuk membuat email sendiri. Jadilah saya membuat email pertama saya (yang sekarang saya sudah lupa alamatnya). Saat itu, situs pertemanan sosial Friendster sedang booming sekali. Saya diajak oleh teman untuk membuat akun friendster, yang sayapun langsung mencoba untuk membuatnya.

Karena di zaman saya sekolah dulu masih jarang sekali ada internet dirumah, jadi saya membuka internet hanya sebatas di warnet saja, terutama warnet sekolah yang sering saya kunjungi seusai sekolah. Disana saya sering sekali mendownload lagu-lagu, dan membuka lirik lagu, kemudian mencatatnya di buku (saat itu flashdisk masih sangat jarang dan sangat mahal harganya). Saya juga sering mendownload wallpaper kartun anime, karena pada saat itu saya sedang hobi yang namanya anime.

lama kemudian saya mulai ikut-ikutan teman bermain game online seperti Ragnarok, Dota, dan banyak yang lainnya, yang menurut saya sekarang sangat boros sekali :p

Saya mulai memiliki komputer dan akses internet dirumah ketika kelas 2 SMA, dan semenjak saat itu penggunaan internet saya mulai menjadi kebiasaan sehari-hari, mulai dari browsing ringan sampai mendownload lagu, aplikasi, bahkan film. Hingga saat ini situs yang paing sering saya buka adalah Facebook, Kaskus, portal berita, situs jual-beli game, dan situs streaming video.
0

Elemen - elemen dalam pembuatan game

Apabila anda adalah seorang developer yang ingin membuat dan mengembangkan game buatan anda sendiri, anda membutuhkan suatu konsep.
Beberapa yang perlu anda perhatikan adalah:

-Genre
Apakah itu action, adventure, racing, fighting, puzzle, sport, ataupun rpg. Genre adalah hal terdasar yang harus ditentukan terlebih dahulu dalam pembuatan game.

-Platform
Saat ini ada banyak sekali platform yang bisa dijadikan sebagai alat untuk memainkan game. Sebut saja PC, mobile, ataupun console game seperti PlayStation, XBox, Nintendo, dan sebagainya. Kita harus menentukan dimana game yang kita buat itu akan dimainkan. Hal ini sangat berpengaruh terhadap kapasitas dari suatu platform itu sendiri. Misalnya apabila kita memilih platform konsol PS3, maka kita bisa membuat game dengan jalan cerita yang panjang dan grafis yang indah.

-Judul
Juga berperan penting dalam pembuatan game. Judul yang menarik biasanya lebih banyak menarik minat penggunanya.

-Gameplay


Ini bisa dibilang merupakan inti dari sebuah game. Game yang baik adalah game yang memiliki cara main yang unik dan berbeda dari game lainnya. Gameplay yang bagus akan semakin membuat pengguna merasa terhibur dan tidak cepat bosan

-Karakter
Karakter yang baik dalam sebuah game adalah karakter yang dapat membuat si pengguna merasa seakan akan menjadi "karakter" itu sendiri. Dan semakin memainkannya maka akan semakin merasa dekat dengan karakter tersebut.

-Cerita
Cerita sangat berkaitan erat dengan karakter. tanpa karakter, cerita tidak akan pernah ada. Cerita seharusnya dibuat dengan sangat mendetail dengan memasukkan aspek-aspek kehidupan nyata. Dengan begitu pengguna akan merasa semakin menikmati game tersebut. Pendesain cerita harus bisa membuat cerita yang "deep" dan penuh dengan kejutan. Karena cerita memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan kualitas suatu game.
Powered by Blogger.
 
Copyright © yuvahito's page